Kinloom 1.0 : l'IA dans n'importe quel jeu, en quelques minutes
Un SDK gratuit et open source : le joueur écrit ce qu'il veut, et le jeu répond, décide et construit. Il continue de marcher sans aucune IA.
Kinloom met l'IA à l'intérieur des jeux : des personnages à qui les joueurs parlent vraiment, des choix faits à chaque image, du contenu créé à la volée, et des actions passées par les fonctions du jeu lui-même. Il est gratuit, open source sous licence MIT, et il marche avec n'importe quel moteur.
Une seule idée : donner un exemple
Chaque appel prend un exemple de la réponse dont le jeu a besoin. Demandez un objet trouvé dans une grotte, et donnez en exemple un nom, une valeur entre 1 et 50 et une courte histoire. Kinloom interroge le modèle, puis vérifie la réponse d'après cet exemple : la bonne forme, des nombres dans leurs bornes, seulement des actions que le jeu possède vraiment, et vos propres règles de contenu. Le jeu ne reçoit que ce qui est valide.
Sans clé, sans réseau ou avec un modèle lent, c'est l'exemple qui répond. Le jeu reçoit tout de suite votre exemple, ou les répliques que vous avez écrites. Une clé absente change la qualité des réponses, jamais le fait que le jeu tourne.

Ce qu'un jeu peut demander
chat tient une vraie conversation avec un personnage, affichée au fil de l'eau en une seconde environ. say donne une réplique quand quelque chose arrive : une élimination, un but, un coucher de soleil. decide rend un choix ou des nombres à chaque image, instantanément. act laisse le modèle utiliser les fonctions du jeu, comme donner un objet ou lancer un combat, et seuls les appels valides passent. create fabrique du contenu de n'importe quelle forme : objets, quêtes, niveaux, noms. event retient qui a vu quoi, pour que les rumeurs circulent et que les personnages gardent rancune. Les personnages peuvent aussi parler et écouter, avec la voix du système quand il n'y a pas de clé.
Tous les moteurs, n'importe quel modèle
Kinloom tient en un fichier par langage, sans dépendance, avec les mêmes appels partout : C# pour Unity et Godot, GDScript, TypeScript et JavaScript, C++, Rust, Java, Lua et Python. Chacun marche en trois modes : natif, où le jeu appelle le modèle ; relais, où votre serveur garde la clé loin des joueurs, avec des limites de débit et de dépenses ; et hors ligne.
Il marche avec Claude, OpenAI, DeepSeek, Gemini, OpenRouter, tout point d'accès compatible OpenAI, ou un modèle sur votre propre machine avec Ollama ou LM Studio. Ou sans aucun modèle.
Pensé pour le vibe coding
Lancez kinloom init dans le dossier de votre jeu. Il trouve votre moteur, ajoute le bon fichier et écrit les instructions des agents de code qu'il trouve : Claude Code, Cursor, Copilot, Gemini CLI, Windsurf, opencode, aider. Ensuite, demandez en langage courant, par exemple « une forgeronne à qui je peux parler, qui donne des objets aux gens qu'elle apprécie ». L'agent choisit les bons appels et fait le branchement.
Avec ces instructions, les agents de code ont écrit des appels qui tournent et conviennent dans 88 % des cas, contre 8 % sans elles, sur 30 demandes.
L'essayer
Lancez pip install kinloom, puis kinloom init dans le dossier de votre jeu. Chaque moteur a aussi son zip sur la release GitHub, pour les projets sans Python. Tout ce que nous avons mesuré, avec la méthode, le coût et les ratés, est dans le dépôt.

